Papá apenas habla. Ni siquiera responde a un “buenos días”. Se enfada, sin embargo, cuando es su hija la que no dice nada. Lo cuenta la propia joven, en su diario. Y describe el infierno que se desata a continuación: su progenitor explota, grita, tira objetos. “Incluso nos pega”, se lee en el cuaderno íntimo de Hinako Shimizu, protagonista del reciente videojuego Silent Hill f. Así es su pan de cada día, y el de tantos hogares en el Japón rural de los sesenta. Habitual, aunque no por eso menos monstruoso. De ahí que, tras el enésimo abuso, la adolescente huya en busca de sus amigos. Necesita alivio, pero solo encuentra más horror: las calles del pueblo se han llenado de peligros, sombras, criaturas terroríficas. Le susurran “traidora”, tratan de devolverla a su sitio. Hinako se está haciendo mujer. Y, en realidad, le acecha lo mismo que a la mitad de la humanidad: el machismo.
La última entrega de la célebre saga ‘Silent Hill’ refuerza la apuesta de varios títulos por generar miedo a partir de temas reales e introspectivos en lugar de extraños experimentos o apocalipsis zombi
Papá apenas habla. Ni siquiera responde a un “buenos días”. Se enfada, sin embargo, cuando es su hija la que no dice nada. Lo cuenta la propia joven, en su diario. Y describe el infierno que se desata a continuación: su progenitor explota, grita, tira objetos. “Incluso nos pega”, se lee en el cuaderno íntimo de Hinako Shimizu, protagonista del reciente videojuego Silent Hill f. Así es su pan de cada día, y el de tantos hogares en el Japón rural de los sesenta. Habitual, aunque no por eso menos monstruoso. De ahí que, tras el enésimo abuso, la adolescente huya en busca de sus amigos. Necesita alivio, pero solo encuentra más horror: las calles del pueblo se han llenado de peligros, sombras, criaturas terroríficas. Le susurran “traidora”, tratan de devolverla a su sitio. Hinako se está haciendo mujer. Y, en realidad, le acecha lo mismo que a la mitad de la humanidad: el machismo.
“Es la historia de cómo se rebela contra la represión. Lo fundamental para nosotros es recrear el tipo de horror que uno siente cuando mira en la profundidad de su propia mente”, asegura Motoi Hokamoto, productor de Silent Hill, una serie de videojuegos que se ha hecho célebre gracias a esa premisa. Nada de experimentos estrambóticos, alienígenas, zombis u hongos contagiosos: tras la icónica niebla de la saga se ocultan sustos mucho más reales. Parecidos a los que han abordado, en los últimos meses, títulos como Slay the Princess, Alan Wake 2 o los españoles Luto y Post Trauma. Fracasos, duelos, obsesiones, ansiedad, manías, prejuicios. Difícil encontrar monstruos que den más pánico. Al menos, en un videojuego no hace falta ayuda psicológica para coger el mando. Se recomienda, eso sí, alguien sentado al lado en el sofá.

“El miedo es lo que tú hagas de él. Incluso la criatura más letal es tan terrorífica como le permitas. Un tigre merodeando en la jungla por la noche sería una de las experiencias más horrorosas en la vida de cualquiera, pero el mismo animal, a la luz del día, en un zoo, es simplemente un gato grande”, agregan por correo electrónico Tony y Abby Howard, responsables de Slay the Princess (editado en España por Tesura Games). Su obra trata de incomodar incluso desde el título: se da por hecho que a las princesas se les salva, otra siembra profunda de siglos de patriarcado. Aquí, en cambio, la misión consiste en asesinarla. Pero ¿por qué? Es la primera de muchísimas preguntas que surgen a lo largo del juego, y eso que tan solo dura unas horas. Suficientes para afrontar mucho más que su indefensa ―¿o no?― alteza: se tambalean certezas arcaicas, percepciones, la imagen que solemos tener del otro, o de nosotros mismos. Sus autores explican: “Queríamos analizar las relaciones que formamos con los demás”.
Borja Corvo Santana también pensó mucho en ellas. Porque, en poco tiempo, perdió a varias de las más importantes: cuenta que sufrió unas cuantas muertes familiares, incluida la de su padre. Y, de alguna manera, crear un videojuego de terror le ayudó a lidiar con el suyo. “Terminé con una sensación de vacío que me llevó a un miedo a lo desconocido, y que acabó siendo la semilla de Luto”, relata. Algo así siente el jugador cuando arranca la trama: en un baño, frente a un espejo roto, lleno de positscon mensajes positivos. Nada, sin embargo, parece ir bien: la casa está desierta, llena de cajas de mudanza y ruidos espectrales. Incluso avanzar hacia el salón produce temblores. Y lograr salir puede suponer toda una odisea, con las llaves empeñadas en desaparecer. No hay un rincón confortable en todo el hogar, como no lo hay en la cabeza del protagonista.

Está metido, más bien, en una espiral. Como la del novelista Alan Wake, en el videojuego homónimo: escribe relatos de terror, que se vuelven reales, y le sepultan aún más en la oscuridad. O las que pueblan Uzumaki, manga de terror de Junji Ito, una de las fuentes de inspiración para la estética de Silent Hill. “De los ‘monstruos externos’ puedes huir o esconderte, pero de algo que está en tu propia mente es mucho más complicado”, reflexiona Santana. Su Luto también bebe de otras influencias, a partir de P. T., una cata de un futuro videojuego de horror psicológico de la saga Silent Hill que nunca llegó. Esta versión demostrativa, que obligaba a cruzar una y otra vez el mismo pasillo en otro terrorífico bucle, también fue cancelada y se ha vuelto tan de culto como difícil de recuperar.
Antes, le dio tiempo a dejar una muestra de que más presupuesto no garantiza más miedo: bastan talento ―la creó Hideo Kojima, uno de los autores de videojuegos más admirados― y originalidad. Hace años ya lo probó la saga Amnesia, que se hizo célebre entre otras cosas por una idea: ocultarse en la sombra permitía esquivar a los monstruos, pero arrojaba al protagonista hacia otra amenaza, ya que cada segundo lejos de la luz reducía su cordura mental. “Los monstruos de Silent Hill son más que peligros físicos y eso los hace tan inquietantemente espantosos y profundamente ambiguos”, destaca el productor Hokamoto. Aunque, como cualquier adolescente, Hinako Shimizu crece. Y, con ella, su resiliencia y fortaleza para combatir tantos problemas. Justo en los años sesenta en que está ambientado Silent Hill f, al fin y al cabo, Japón vio surgir la lucha por los derechos de las mujeres.

El guion, del aplaudido escritor nipón Ryukishi07, aprovecha el horror para reflexionar sobre todo ello. Y, de paso, hacer justicia a tantos personajes femeninos trucidados en otras entregas de la saga. Pero terror últimamente rima con autor también en el cine, con el estilo muy personal de Ari Foster, Jordan Pelee, Robert Eggers o Coralie Fargeat. Resulta que la creatividad actual del género también da miedo, para bien. Por eso Luto y Silent Hill apuestan por una incomodidad constante, una angustia cocinada con arte y paciencia, y apenas recurren a los llamados jumpscares (sustos creados a golpes de sonido y apariciones improvisas). “Son un recurso muy útil si se emplea con sentido, en momentos concretos para liberar tensión. El problema es abusar de ellos, algo que, lamentablemente, suele ser muy habitual. Nosotros queríamos una atmósfera en un punto a medio camino entre miedo y tristeza”, apunta Santana.
Ratos de agobio, otros de alivio. Y de fondo, siempre, la sensación de que algo esté a punto de suceder. Pocas obras culturales saben generar una angustia más inmersiva que un buen videojuego. Tony y Abby Howard añaden: “Vivimos en un mundo terrorífico, y es fácil encontrar confort en un medio que te permite explorar el terror de estar vivos desde un lugar de relativa comodidad”. Es decir, siempre al mando. Y con un recurso fácil para dejar atrás los miedos: basta apagar la pantalla. Con la cabeza, por desgracia, resulta bastante más complicado.

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