Tres amigos se reúnen en una casa de Madrid, después de terminar la serie de Netflix Stranger Things. Al concluir la última temporada se dejaron llevar por el impulso tentador de probar Dungeons and Dragons, el juego de rol que tanto disfrutan los protagonistas de la serie, conocido como D&D. Ahora están reunidos, con una gran caja abierta a un costado: D&D: Heroes of the Borderlands, reza la colorida tapa de la más reciente versión del juego. Ninguno de los tres ha jugado nunca a nada parecido.
El éxito de la serie ochentera saca de su nicho y ‘descubre’ al público general el célebre juego de rol de lápiz y papel, que lanza ahora su versión más accesible
Tres amigos se reúnen en una casa de Madrid, después de terminar la serie de Netflix Stranger Things. Al concluir la última temporada se dejaron llevar por el impulso tentador de probar Dungeons and Dragons, el juego de rol que tanto disfrutan los protagonistas de la serie, conocido como D&D. Ahora están reunidos, con una gran caja abierta a un costado: D&D: Heroes of the Borderlands, reza la colorida tapa de la más reciente versión del juego. Ninguno de los tres ha jugado nunca a nada parecido.
Tras una década desde que empezó a emitirse, Stranger Things ha dejado un interés por el rol. Tan entrecruzado está el icónico juego de mesa con el ADN de la serie, creada por los hermanos Duffer, que abría su primer capítulo (allá por 2016) con los niños protagonistas jugando una campaña de D&D —las aventuras narrativas en las que los usuarios participan a lo largo del tiempo—. Poco a poco, el éxito de la serie también disparó el interés hacia D&D, que experimenta hoy una visibilidad inédita: tras una etapa de nicho, e incluso acusaciones de satanismo que buscaron desterrarlo, ha llamado la atención del público general. Y los responsables del juego buscan retener esa atención con su nueva edición simplificada, aunque no tanto: sigue haciendo falta conseguir los libros, aprender las reglas, o tener que convencer y coordinar a un grupo de personas para poder jugarlo.
La acción de Stranger Things comienza en 1983. En ese momento, Dungeons and Dragons tenía casi una década de vida. Creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson, es considerado el primer juego de rol comerciablemente disponible. Los jugadores generan sus personajes según una variedad de razas (elfos, humanos o dracónidos) y clases como paladín, hechicero o druida —en la serie se menciona a Holly la Heroica, una clériga y hermana de Mike; o Will el Sabio, un usuario de magia y álter ego de Will Byers—. Cada partida tiene también un dungeon master, alguien que no juega, sino que ejerce de cuentacuentos, guiando la narrativa de lo que les sucede a los demás (es lo que hacía el personaje Mike Wheeler en la primera temporada, y luego el trágico Eddie Munson al frente del Hellfire Club en la cuarta temporada).

Según Wizards of the Coast, la compañía que publica D&D desde mediados de los noventa, en 2020 más de 50 millones de personas habían vivido aventuras en este universo compartido desde su lanzamiento. Stranger Things ha sido vista, hasta diciembre de 2025, más de 140 millones de veces, según datos de Netflix.
De “juego satánico” a éxito en ventas
Pero Dungeons and Dragons no alcanzó esa popularidad sin problemas. En los ochenta, el juego de rol se hizo conocido como “Pánico Satánico” (del inglés, Satanic Panic), nombre promovido, principalmente, por sectores conservadores de Estados Unidos. Esta corriente calificó el rol, los dados y sus menciones de sectas y demonios a los que se enfrentan los jugadores como una puerta de acceso de los jóvenes al satanismo, un prejuicio que también afectó al heavy metal. De ese pánico salieron variedad de piezas multimedia que intentaban vilipendiar D&D, pero tal vez la más interesante es una película hecha para televisión en 1982, titulada Mazes and Monsters: en su primer papel protagónico, el actor Tom Hanks representa a un joven que se pierde en la narración del juego, que confunde con la realidad, haciendo peligrar su vida.
Desde esos combatidos comienzos, la saga creció, expandiendo furtivamente su influencia en la cultura popular, hasta que en los últimos años saltó al mainstream: con la película Dungeons and Dragons: Honor among thieves; la gran serie animada Vox Machina, que adapta las campañas del grupo de rol Critical Role en Prime Video; o el aclamadísimo videojuego Baldur’s Gate 3 (BG3), que ha vendido más de 20 millones de copias y fue coronado en 2023 como mejor título del año. Hasta los creadores de Stranger Things citaron el BG3 como una influencia a la hora de resolver su propia historia.

Todas estas creaciones no representan, ni de cerca, la totalidad de la expansión de Dungeons and Dragons, que también se beneficia de un sector, el de los juegos de mesa, que ha vivido un auténtico boom desde que el encierro de la pandemia obligó a la gente a encontrar formas caseras de pasar las horas.
Nuevos horizontes, simplificados
Un juego de mesa clásico como Monopoly o Catan te dice qué puedes hacer; D&D, en cambio, te pregunta qué quieres hacer. Pero esa libertad, combinada con la cantidad de manuales y parafernalia requeridos para llevar a cabo una campaña, va en detrimento de su accesibilidad. Por eso la saga ha ahondado ahora en un punto medio: un juego de mesa con la misma libertad de una aventura, pero autocontenida, como una especie de ready-made lúdico. El recienteD&D: Heroes of the Borderland es esa creación, que permite a los jugadores armar sus personajes y al dungeon master elegir una aventura empaquetada, y empezar a jugar como los niños de Stranger Things.

También existe una versión con una pátina más propia del universo de Once, Vecna y el demogorgón (personajes de Stranger Things, los dos últimos tomados prestados a su vez de D&D por parte de los protagonistas de la serie). Se trata de Dungeons and Dragons: Welcome to the Hellfire Club, que toma la misma fórmula lista-para-jugar de Heroes of the Borderlands, pero lo pinta de Stranger Things, como si se estuviera jugando una partida dirigida por el propio Eddie Munson.
Los tres jugadores madrileños dejan sus dados y lápices sobre la mesa. Afuera, en la realidad, la noche ha caído y es hora de guardar todo y que los participantes marchen a sus hogares. Alguien promete “rolear” más la próxima (actuar con los manierismos de sus personajes, sus voces, acciones y motivaciones). Comparan la experiencia con lo que han visto en el show de Netflix y discuten entre sí qué hacer en la próxima sesión.
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